Senin, 29 Juni 2015

Hubungan dan Keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan Bidang Ilmu Lain

Apa hubungan dan keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan bidang ilmu, seperti Ilmu Komputer dan Teknik Elektronika, Ergonomi, Antropologi, Linguistik, Sosiologi, Perancangan Grafis, Desain, dan Tipografi, Intelijen Buatan, serta Psikologi Kognitif?


Penjelasan:
Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.

Tujuan dari IMK, antara lain:
  1. Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable), memiliki manfaat dan mudah dioperasikan oleh user.
  2. Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan.
  3. Keamanan (safe), apakah sistem yg kita dibuat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
  4. Efeektifitas dan Efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik.


Berikut ini merupakan uraian dan definisi beberapa bidang ilmu, antara lain:
  1. Ilmu Komputer dan Teknik Elektronika.
    Ilmu komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang menjelaskan dan menstransformasikan informasi, baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisis, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya.

    Bidang ini berperan memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
  2. Ergonomi
    merupakan ilmu yang menitikberatkan pada pembahasan mengenai manusia sebagai elemen utama dalam suatu sistem kerja.

    Banyak definisi tentang ergonomi yang dikeluarkan oleh para pakar di bidangnya, antara lain sebagai berikut:
    1. A. Manuaba.
      Ergonomi adalah ”Ilmu” atau pendekatan multidisipliner yang bertujuan mengoptimalkan sistem manusia-pekerjaannya, sehingga tercapai alat, cara dan lingkungan kerja yang sehat, aman, nyaman, dan efisien (Manuaba, A., 2005).
    2. Iftikar Z. Sutalaksana.
      Iftikar Z. Sutalaksana dalam bukunya yang berjudul “Teknik Tata Cara Kerja” menuliskan bahwa ergonomi adalah suatu cabang ilmu yang sistematis untuk memanfaatkan informasi-informasi mengenai sifat, kemampuan, dan keterbatasan manusia untuk merancang suatu sistem kerja sehingga orang dapat hidup dan bekerja pada sistem itu dengan baik, yaitu mencapai tujuan yang diinginkan melalui pekerjaan itu dengan efektif, aman, dan nyaman (Sutalaksana, 1979).

  1. Antropologi
    adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropologi lahir atau muncul berawal dari ketertarikan orang-orang Eropa yang melihat ciri-ciri fisik, adat istiadat, budaya yang berbeda dari apa yang dikenal di Eropa.
    Antropologi lebih memusatkan pada penduduk yang merupakan masyarakat tunggal, tunggal dalam arti kesatuan masyarakat yang tinggal daerah yang sama, antropologi mirip seperti sosiologi tetapi pada sosiologi lebih menitik beratkan pada masyarakat dan kehidupan sosialnya.
  2. Linguistik
    merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah, dan lain sebagainya.
  3. Sosiologi
    berasal dari bahasa Latin yaitu Socius yang berarti kawan, teman sedangkan Logos berarti ilmu pengetahuan. Ungkapan ini dipublikasikan diungkapkan pertama kalinya dalam buku yang berjudul "Cours De Philosophie Positive" karangan August Comte (1798-1857).
    Walaupun banyak definisi tentang sosiologi namun umumnya sosiologi dikenal sebagai ilmu pengetahuan tentang masyarakat.

    Masyarakat adalah sekelompok individu yang mempunyai hubungan, memiliki kepentingan bersama, dan memiliki budaya. Sosiologi hendak mempelajari masyarakat, perilaku masyarakat, dan perilaku sosial manusia dengan mengamati perilaku kelompok yang dibangunnya. Sebagai sebuah ilmu, sosiologi merupakan pengetahuan kemasyarakatan yang tersusun dari hasil-hasil pemikiran ilmiah dan dapat di kontrol secara kritis oleh orang lain atau umum.
  4. Perancangan grafis, desain dan tipografi.
    Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia & komputer.

    Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
  5. Intelijen Buatan (Artificial Intelligence)
    merupakan kecerdasan atau kemampuan dari manusia yang diterapkan pada sebuah entitas buatan. Biasanya sistem seperti ini dikenal sebagai komputer. Komputer pada awalnya digunakan hanya untuk melakukan operasi hitung. Namun dengan berkembangnya pikiran manusia serta kecerdasan manusia komputer dapat melakukan kegiatan kegiatan yang bisa dilakukan oleh manusia.
  6. Psikologi kognitif
    adalah salah satu cabang dari psikologi dengan pendekatan kognitif untuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi.
  7. Philosophy (filsafat)
    adalah studi tentang masalah umum dan mendasar, seperti yang berhubungan dengan eksistensi ,pengetahuan ,nilai ,akal,pikiran ,dan bahasa sehingga dapat berperan untuk memberikan landasan filosofik dalam memahami berbagi konsep bagi penerapan interaksi manusia dan komputer.
  8. Engineering (teknik)
    yaitu disiplin, seni, keterampilan, profesi dan teknologi memperoleh dan menerapkan ilmu pengetahuan, matematika, ekonomi pengetahuan, sosial, dan praktis, untuk merancang dan membangun struktur, mesin, perangkat, sistem, bahan dan proses . dengan menguasai Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif.
    Suatu produk / program yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu sehingga dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
    Pembuatan suatu produk atau software haruslah efisien dalam perhitungan matematika, Jika software bisa dijalankan oleh semua orang baik yang baru belajar maupun yang sudah pakar unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.
  9. Social and Organizational Psychology (Sosial dan psikologi organisasi)
    yaitu memeriksa dan memahami masalah organisasi dari berbagai perspektif dan konteks dari individu, kelompok, dan tingkat organisasi.dengan ini IMK dapat sukses dalam pasar kerja yang beragam juga persaingan bisnis yang semakin ketat dan cepat berubah saat ini.

Kesimpulan
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa hubungan dan keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan bidang ilmu yang telah dituliskan di atas adalah agar sistem komputer yang dirancang oleh seorang perancang dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Sehingga, untuk mewujudkan dan membuat antarmuka yang baik dibutuhkanlah pemahaman beberapa bidang ilmu tersebut.




Daftar Pustaka
Manuaba, Adnyana. 2005. Ergonomi dalam Industri. Universitas Udayana.
Supriyanto, Aji. 2005. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Salemba Infotek.
Sutalaksana, Iftikar Z. 1979. Teknik Tata Cara Kerja. Bandung: ITB.

Situs Web
http://adi-nuralim.blogspot.com/2011/02/intelejensi-buatan-artificial.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Antropologi
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://id.wikipedia.org/wiki/Psikologi_kognitif
http://id.wikipedia.org/wiki/Sosiologi
http://zaprach.blogspot.com/2010/11/linguistics.html

0 Komentar:

Posting Komentar

Recent Posts

Text Widget